时间: 2005-09-24 / 分类: WEB后端编程 - 开发与实践 / 浏览次数: / 1 个评论 发表评论
意大利艺术家 Alessandro Baldasseroni
黄金分割与摄影构图
项目前端开发的架构
WEB前端开发中的一些编程风格和书...
12条经典摄影技巧

Alessandro Baldasseroni 用出色的技术和创造力完美的融合了 2D 和 3D 艺术。让我们通过下面的访谈,来进一步了解这个才华横溢的意大利人。

记者问:请简单的概括一下你的职业生涯。

Alessandro:7年前,我作为一个 CAD 技术员进入了一家电信公司。在头三年中,我学会了 3D 图像基础,并开始接触 3ds Max。后来我打算转行专门做 CG,因此便投了一份简历给 Milestone,并非常幸运的得到了一个机会,一直干到现在。

尽管已经在这个领域工作了4年,但我仍然认为自己只不过是一个充满热情的新手而已。

问:在过去几年来完成的工作中,最令你感到自豪的作品是什么?
Alessandro:有很多,因此在我的网站上还保留着不少老作品,这些图像记录了我成长的过程。

最令我骄傲的可能要算是献给我最好的朋友Alessandro aka 的 Axa Mack P1。

这是我的第一张 3D 渲染图,同时也是首次在 3D Cafe 这样的主要网站上展出的作品。我对此感到非常的自豪,同时它也带给信心继续前进。在此我要感谢那些支持我的人。

问:你有一幅名为”His Majesty Vega”的渲染作品,请为我们介绍一下里面的那个生动的角色。

Alessandro:灵感来自于 Grendizer 的系列动画。他是 Vega 的国王,时刻思考着征服地球的计划。我想他就像一个远古的征服者,带着点悲伤和忧郁,经历了无数战斗,需要好好的休息了。

问:请谈谈这个角色的创作过程。

Alessandro:他的基本形象来自于动画片,我又对他进行了再加工,使其看上去更庄重严肃。另外通过冷暖光线的对比加强人物造型。

技术方面,模型使用细分表面建模,Max 默认渲染器渲染。最后在 Photoshop 中加入特效并进行了校色。

问:在你最近的作品中带有一种 2D 绘景效果,你能介绍一下它们的灯光/渲染技巧吗?

Alessandro:我的渲染流程并不复杂,也很少使用像软阴影、次表面散射之类耗时的高级效果。这是因为相比于照片级的写实效果,我更喜欢带有更多手绘风格。

我把更多的时间用于调整纹理和场景氛围,并通过后期处理来得到想要的效果。

问:图象中的颗粒感使用了哪种滤镜?

Alessandro:只是 Photoshop 中常用的 Gaussian monochromatic noise 滤镜。

问:你能与我们分享一些你的制作秘籍吗?

Alessandro:没有什么秘籍,但我可以介绍一下我的工作流程。

1.首先在 google 中搜索大量的图片和草图作为场景重要元素的设计参考,避免迷失在那些次要的细节上。

2.使用从整体到局部的建模方式。我认为应该先建立满意的整体轮廓,而不要把时间浪费在开始的细节上,否则你只能不断地返工修改。

3.纹理尽量使用照片,但有时候我也会手绘贴图来增强效果

4.灯光渲染必须灵活。先想好要达到的场景气氛和效果,采用抗锯齿、低 GI 采样率、低阴影贴图尺寸。这样可以为你调整效果提供更高的自由度。初学者通常喜欢把所有效果开到最大浪费了渲染时间,这是不可取的。

5.后期处理可以极大地改变渲染效果。比如改变图象的锐化度、对比度甚至饱和度,使用 burn 工具加强高光和阴影等。可以使你平淡的渲染图变得异常生动。

问:你的2D作品很少,你想在这方面有所作为吗?
Alessandro:说实话我的手绘水平不怎么样,称不上是一个2D美术。但我已经意识到 2D 手绘是所有设计工作的基础,并下决心在这方面有所加强。我希望能从高手那里学到更多的经验,这比我自己研究要强得多。

问:在意大利工作你最喜欢什么?

Alessandro:意大利的食物。

问:你最讨厌什么?

Alessandro:意大利落后的游戏工业使得市场目标很难实现。



  1. 弓虽!姜还是老的辣!我还没有干一件事情七年呢!除了上学
    弓虽!姜还是老的辣!我还没有干一件事情七年呢!除了上学

    回复

  站点地图 | 关于我 | 返回顶部
Copyright © 2001-2013 { amiku.cn | zhangshunjin.com }. Powered by 

阿米酷

张顺金


浙ICP备11002820号-1